Técnicas para criar aventuras – Parte 3: Como criar elementos que aparentam ser novos, mas não são.

No texto anterior comentei que todas as histórias do mundo já foram contadas, mas não comentei que o que muda são as formas que são narradas, então vamos abordar uma parte que alguns narradores experientes têm em relação à sua história: como fazer uma aventura diferente.

Depois de ler esse artigo, recomendo a leitura da “Jornada do Heroi” de Joseph Campbell, ou o livro completo que é chamado de “O Heroi de Mil Faces” onde o tema que todas as histórias são contadas e todo eles passam por 12 passos.

Talvez o melhor exemplo que temos de RPG em língua portuguesa é o “Audaciosamente Indo” (editora Letra Impressa) que, sem citar um termo de Jornadas nas Estrelas, consegue emular todo o universo criado por Gene Rondeberry, inclusive raças e a estrutura da coalizão liderada pelo planeta Terra, com a vantagem de não ter que usar o conhecimento comum entre os trekkers de linhas temporais e evitar aquele incomodo entre um narrador que conhece a linha histórica básica contra um jogador que é devorador desse cenário.

Posso dizer isso com certa propriedade porque alguns amigos estavam vendo Voyager e queriam que narrasse isso, porém fazia muito tempo que tinha visto essa série e, mesmo tendo o RPG da Last Unicorn Games e da Decipher, além de saber como acessar o da FASA (sim sou trekker), decidi que seria muito trabalhoso rever tudo e criar alguma coisa em cima.

A solução era usar o AI, e teria toda a liberdade de apenas narrar a essência, claro que na primeira aventura os joguei 3 galáxias distantes de casa por um acidente, eles não tinham recursos para voltar numa tacada só, então teriam que simplesmente ligar os motores e tentar achar alguma coisa que os ajudassem a voltar pra casa, resumindo é praticamente o que aconteceu na Voyager, mas com outras raças que estava livre para criar, com outras histórias de primeiro contato e sem o problema com qualquer outro trekker na mesa (ou no computador) com relação a um evento obscuro num livro que vendeu meia dúzia de exemplares e ele foi um dos leitores….

Outra forma é criar aventuras paralelas ao principal, seria como “Lower Decks”, os jogadores interpretariam personagens secundários que não interfeririam na principal, porém com alguma relevância, como no episódio que a Voyager foi atingida por artilharia inimiga, as personagens são da equipe de controle de danos que fariam o trabalho não visto na série de manter a nave funcional apesar dos danos.

Existe também criar o seu próprio “spin off”, ainda usando o mesmo cenário, poderia criar uma nave própria, por exemplo Tamandaré, e ela foi lançada para outra dimensão em que a Federação nunca existiu e a população inteligente da Terra descende dos grandes felinos e estão passado pela sua revolução industrial, os vulcanos estão em guerra civil que está aniquilando a sua população, e outras coisas interessantes estão ocorrendo entre as outras raças que farão (ou não) parte da Federação que viriam num suposto futuro deste plano.

Será que a Primeira Diretriz é aplicável, uma vez que estão numa dimensão diferente? Os jogadores escolherão tentar achar uma forma de voltar sozinhos, ou vão intervir em algum lugar? Será que as regras da física conhecida se aplicam nessa dimensão? Se não, quais as consequências que estão ocorrendo lentamente na tripulação que daria um caráter de urgência em retornar? É um monte de coisa supostamente nova, mas na realidade não é, apenas misturei vários elementos de episódios e reuni numa campanha.

Até a próxima!

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