
No artigo anterior começamos com uma classificação de estrutura de aventura, agora vamos começar a criar um ponto inicial propriamente dita. Não se preocupe em criar algo inovador pois todas as histórias do mundo já foram contadas. Que isso significa?
Exatamente isso, não existe nenhuma ideia nova em relação a isso, tudo tem elementos de outras mais antigas. Vamos começar com o maior segredo de um bom narrador: Os protagonistas são os jogadores, se tiver isso em mente metade de seu trabalho está feito.
A primeira coisa que se deve fazer é reuni-los e combinar a ambientação em que se passará a aventura ou campanha, feito isso o próximo passo é pedir que eles façam as suas personagens e também um histórico de vida contando como era a sua vida antes de se lançar ao mundo e o motivo que isso ocorreu, em caso de campanha estimule-os a colocar elementos mau resolvidos nesse passado. De posse desses elementos terá o ponto de partida, se nesse histórico a primeira cena obrigatoriamente terá que colocar as personagens numa situação que terão de trabalhar juntas para que entendam que tem que trabalhar juntas a partir de agora.
Vamos pegar um exemplo clássico de campanha de alta fantasia medieval, onde temos um clérigo, um guerreiro, um ladino e um mago; eles estão numa taverna e, repentinamente, kobolds invadem o local para saquear, após a confusão os “sobreviventes” são chamados pelo burgo mestre da vila que os contrata para acabar com a ameaça de uma vez, porque há um covil dessas criaturas não muito longe dali que causam transtornos a todos.
O narrador tem que ter em mente que terá que ter pelo menos 4 cenas onde cada personagem terá o protagonismo e as demais podem ter mais de um ou, em caso de combate, os 4 simultâneos. No histórico, o ladino diz quer ficou órfão por causa de um ataque a vila de onde nasceu por um bando de ogros liderados por um albino e, ele conseguiu escapar e teve que se virar na cidade sozinho à margem da lei e desde que adquiriu habilidades suficientes quer se vingar da vida que teve que levar por causa disso e ao término da aventura encontram e derrotam um orc que liderava a turba e ele carrega documentos citando um ogro albino. Aqui temos um gancho para a próxima aventura ou um mega plot de campanha, com certeza o ladino do grupo vai querer investigar mais a fundo e, quem sabe, usar os seus “novos amigos” a ajudar a pegar o ogro albino.

Na próxima aventura, talvez no final algo do passado do mago acabe ligando de alguma forma ao objeto de interesse do ladino e ele também se engaje em descobrir o que realmente está acontecendo. Entre a 4ª e a 6ª aventura todas as personagens terão algum motivo para irem atrás do que realmente está ocorrendo porque é algo que ficou não resolvido em seu passado.
Outra forma é apresentar de cara um vilão, não necessariamente o do final da campanha, que ameaça a destruir a vida como as personagens a conhecem e durante isso pode ocorrer pequenas missões secundárias para que cada personagem resolva problemas de seu passado, geralmente é usado quando o narrador já tem a campanha pronta sem ter visto o que seus jogadores criaram, porém é importante que a campanha não seja rígida para que não comporte alguns elementos que os jogadores trouxeram à mesa, talvez haja até boas ideias para serem elementos principais da campanha em questão.
Claro que há uma infinidade de abordagens de como criar uma aventura ou campanha, mas essa é, por experiência própria, a mais provável de envolver os jogadores. Até a próxima!