Muitas vezes o jogador quer dar o salto para se tornar um narrador, mas não o faz porque tem insegurança de criar suas próprias histórias, por isso vou começar uma série de pequenas dicas e técnicas que ajudam a darem esse passo importante.
Observação: Isso não é uma regra que devem seguir a risca, existem várias formas porém vou tentar aplicar que me parece mais fácil e, com o tempo, adquirir o próprio estilo, narradores experientes podem discordar, mas como dito há várias técnicas e não tenho como abranger tudo.
Uma aventura normalmente seguem 3 tipos de estrutura: trilho, estanque ou híbrida.
Estrutura trilho:
A estrutura trilho é quando a aventura segue uma série de eventos que o ponto A leva ao B sem possibilidades de desvios, basicamente são como as histórias do Batman contra o Charada, sendo o narrador o “vilão” dando uma pista que leva a próxima cena, nesta tem outra que leva à próxima, esse tipo de estrutura é boa para eventos onde o tempo é muito restrito.
Exemplo: Os investigadores chegam à cena do crime e encontram uma pena de pássaro, e o laboratório revela que é de uma espécie não nativa e os únicos exemplares conhecidos que têm na cidade fica no viveiro municipal….
- Vantagens: Rápido de preparar, fácil para controlar o tempo.
- Desvantagens: Os jogadores podem se sentir que não são os protagonistas estando numa história que não farão diferença, necessita de alta capacidade de improvisação para caso os jogadores saíram do trilho retornarem a ele.
Estrutura estanque:
Muitos conhecem como estrutura de mundo aberto, seria mais ou menos que não importa a ordem que faça os locais e nem que precise passar por tudo para a aventura continuar, por exemplo numa estação espacial cada espaço comunitário, como cafeteria, “holodeck”, corredores, está acontecendo alguma coisa que pode ou não ser significativo para a aventura.
Exemplo: Numa masmorra de um castelo os heróis chegam ao um corredor onde tem duas portas à esquerda, uma em frente ao final do corredor e três à esquerda. O narrador nomeou cada porta de 1 a 6 no sentido horário a partira da porta mais próxima aos heróis à esquerda. Na porta 1 eles encontraram uma cama, que na verdade é um mímico, e um baú trancado vazio, na 2 encontrarão uma cama e uma escrivaninha, na gaveta (trancada) da escrivaninha há documentos que incriminam o conselheiro do rei de traição e na cama há um compartimento secreto com a chave que abre a porta 3, a porta 3 leva para outras partes da masmorra, na porta 4 encontram uma cela vazia, na porta 5 leva a uma cela com um preso moribundo, que mal tem forças para se levantar (um teste de moralidade escondido, pois ele sabe de todos os planos do chefe de final de campanha) e na porta 6 há um goblin com uma torta na mão (referências).
- Vantagens: Pouca necessidade de improvisação porque praticamente as cenas estão cobertas, os jogadores têm a sessação que eles fazem diferença no mundo.
- Desvantagens: Leva muito mais tempo para a preparação, e com a possibilidade deles nem passarem por todas as suas partes preparadas, o jogo demora mais para chegar ao fim, principalmente se eles foram novatos.
Estrutura híbrida:
Esse reúne as duas estruturas na mesma aventura, sendo parte trilho, parte estanque, normalmente se usa isso para testar como seus jogadores reagem a esses tipos para que no futuro possa definir no qual o resto da campanha se desenvolverá majoritariamente.
Exemplo: Na aventura que o administrador desse site jogou a primeira vez comigo narrando, a primeira parte era estanque, pois estavam na cidade e cada local havia informações (verdadeiras ou falsas) sobre o objetivo deles, a segunda e terceira passou para trilho, mais pela geografia (tinham um mapa que levava ao local, como nas ruínas porque sempre havia apenas um corredor ou porta para seguirem, sem escolha de local. Ele reúne as vantagens e desvantagens das duas estruturas.
Como é o primeiro artigo, e espero que tenha gostado, sinta-se à vontade de deixar uma sugestão sobre qual assunto queira que faça sobre esse assunto.
Até a próxima!